https://woochan-dev.tistory.com/45

https://boheeee.tistory.com/14

 

[Android] 안드로이드 activity 화면 전환 animation

안녕하세요. ! 오늘은 activity 화면 전환 시 즉, intent를 사용해 화면 전환 시 animation 효과를 주는 방법에 대해 알아보겠습니다. 아래와 같이 fade animation을 사용해 activity를 전환하겠습니다. 먼저, res..

boheeee.tistory.com

http://uidesignguides.com/%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%ED%99%98%EA%B2%BD%EB%B3%84-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%A7%80%EC%9B%90-%EC%86%8D%EC%84%B1/

 

http://uidesignguides.com/%EA%B0%9C%EB%B0%9C-%ED%99%98%EA%B2%BD%EB%B3%84-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98-%EC%A7%80%EC%9B%90-%EC%86%8D%EC%84%B1/

 

uidesignguides.com

https://developer.android.com/guide/topics/graphics/prop-animation

 

Property Animation Overview  |  Android Developers

The property animation system is a robust framework that allows you to animate almost anything. You can define an animation to change any object property over time, regardless of whether it draws to the screen or not. A property animation changes a propert

developer.android.com

 

애니메이션으로 상태 변화나 전환을 설명하거나, 공간 모델을 확립하거나, 주의를 끌 수 있다.

애니메이션은 사용자가 앱을 올바로 이해하고 원하는 화면으로 이동하는데 도움이 된다.

애니메이션이 없는 경우 무엇이 바뀌었는지 설명없이 확 바뀌는 느낌이 든다. 

 

반응형 환경에서 애니메이션을 작성할 때 애니메이션 코드에 필요한 몇가지 특성이 있다.

  • 재진입(Reentrant)
  • 연속(Continuous)
  • 매끄러움(Smooth)

재진입(Reentrant)

애니메이션을 언제든지 중단했다가 다시 호출할 수 있어야 한다는 의미이다. 

새로운 상태 객체가 게시되는 경우, 애니메이션이 실행 중인 동안에도 상태에 맞는 애니메이션이 바인딩 될 수 있도록 애니메이션을 준비해야 한다. 실행중인 애니메이션을 취소 또는 다시 타게팅할 수 있거나, 잠재저긴 역효과를 모두 없앨 수 있어야 한다.


연속 (Continuous)

애니메이션되는 값에 갑작스러운 변화가 생지기 않도록 한다. 

애니메이션을 끝까지 실행하면 모든 모습이 보기 좋지만, 그러지 않고 빠르게 탭하면 애니메이션의 크기와 색상이 불연속적으로 변한다.


매끄러움 (Smooth)

뷰를 상단 오른쪽으로 두 차례 연속으로 빠르게 보내는 경우, 뷰가 중간에서 멈춘 후에 목적지를 향해 천천히 움직이거나, 이동 중간에 목적지를 바꾸면 뷰가 다시 멈추었다가 갑자기 방향을 바꾸는 이런 갑작스러운 정지나 방향 변화는 부자연스러워 보인다. 현실 세계에서는 이런식으로 움직이지 않기 때문이다. 따라서 애니메이션을 계속 매끄럽게 유지하도록 해야 한다.


 

Springterlude

스프링은 '동적 애니메이션' Jetpack 라이브러리의 일부이다. 많은 사람이 매우 탄력있는 애니메이션 예시를 보면서 이 라이브러리를 그냥 건너뛰었을지도 모른다. 이 효과를 유용하게 활용할 수도 있지만, 늘 필요하거나 바람직한 것은 아니라서 그럴 것이다. 하지만 이런 탄력성은 비활성화하고 애니메이션을 중단하고 다시 시작하는 기능 및 일반적인 애니메이션에 유용한 여러가지 속성을 가진 물리애니메이션 시스템으로 사용할 수 있다.

 

스프링 애니메이션으로 구현하면 부드러움 문제가 생기지 않는다는 점을 확인할 수 있다. 

SpringAnimation 작성은 일반적인 애니메이터와 많은 면에서 흡사한데, start()를 호출하는게 아니라 animateToFinalPosition메서드를 사용하는 점이 큰 장점이다. 이 메서드는 애니메이션이 아직 시작되지 않은 경우 애니메이션을 시작하는 역할을 하지만, 애니메이션이 실행 중인 경우에는 애니메이션을 새 목적지로 리타게팅하여 갑자기 변경하지 않고 모멘텀을 유지한다는 점이 중요하다.


Reference

 

 

 

'Android' 카테고리의 다른 글

[안드로이드] 화면전환  (0) 2019.11.22
[안드로이드] 애니메이션2  (0) 2019.11.20
[안드로이드] 패키지명, Color 변경  (1) 2019.11.17
[안드로이드] 기본위젯과 드로어블  (0) 2019.11.16
[Kotlin] TextWatcher  (0) 2019.10.30

패키지 명 (Package Name)

  • 앱을 구분하는 정보이므로 고유한 값을 설정하는게 좋다.
  • Play스토어에 등록할 때 첫 화면에서 지정한 패키지 명과 다른사람이 등록한 패키지 명이 달라야 한다
    • com.회사이름.프로그램이름
    • com.회사이름.플랫폼.프로그램이름
    • kr.co.회사이름.프로그램이름
    • kr.co.회사이름.플랫폼.프로그램이름
  • 플레이 스토어에 com.example.~~~~.~~~~ 는 제한되어 있다.
  •  

명명 규칙

  • 웹사이트를 반대로 기재한 형태로 작성한다.
  • 소문자를 사용한다.
  • 소스 파일들을 각각의 그룹으로 구분하기 위해 점( . )을 사용한다.
  • 패키지 이름으로 소스가 들어가는 폴더가 자동으로 생성된다.

앱 이름 수정하기

/res/values/string.xml에서 <string name="app_name">수정할 이름</string> 이 부분을 수정해주면 된다.


앱 실행 아이콘 수정하기

File -> New -> Image Asset 클릭하여 실행 아이콘 만들기.

Manifest.xml에 만든 아이콘으로 설정해주기


색상 변경하기

  • colorPrimary : 애플리케이션의 주 색상이다. (타이틀 바의 색상이 변경된다.)
  • colorPrimaryDark : 주 색상 계통에서 조금 더 어두운 색상이다. 상태바 색상을 별도로 지정하지 않을 경우 상태바 색상으로 사용된다. ( 최상단에 데이터통신상태표시, 시간표시, 배터리 표시되는 상태바의 색상이 변경된다.)
  • colorAccent : 보통 주 색상과 대비되는 색상을 지정한다. 중요하나 역할을 하는 UI요소에 주로 사용한다.
  • colorControlNormal : 컨트롤러에 사용한다. 비활성 상태/선택한 상태 등이 아닌 일반적인 상태에 적용한다.
    (예: EditText, 체크박스, 라디오 버튼, 프로그래스 바)
  • colorControlHighlight : 컨트롤러를 터치하거나 선택되었을 때 표시할 색상이다. 
  • android:navigationBarColor : 네비게이션 바 색상이다. (API Level 21(Android 5.0) 이상에서만 사용 가능하다.)

 

 

 

'Android' 카테고리의 다른 글

[안드로이드] 애니메이션2  (0) 2019.11.20
[안드로이드] 애니메이션  (0) 2019.11.18
[안드로이드] 기본위젯과 드로어블  (0) 2019.11.16
[Kotlin] TextWatcher  (0) 2019.10.30
[Kotlin] 안드로이드 권한 - 1  (0) 2019.09.30

텍스트 뷰

  • text 속성에 직접 글자를 넣을 수도 있지만, /res/values 폴더 안에 들어있는 strings.xml에 넣어둔 태그의 값으로 설정할 수 있다
  • text 속성의 값으로 @string/태그네임 으로 넣어줄 수 있다. 

위 방식은 다국어를 설정할 때 유용하다.

/res/values-en 폴더와 /res/values-ko 폴더를 만들고 그 안에 strings.xml 파일을 같이 넣어주었다면 @string/name으로 참조하는 글자는 단말의 Locale에 따라 달라집니다. 

단말이 한국어로 설정되어 있다면 /res/values-ko/strings.xml 파일 안에 들어있는 name 태그의 값을 가져옵니다.


버튼 

  • 텍스트뷰를 상속하여 만들어졌기 때문에 TextView에서 Button으로 바꾸기만 해도 버튼이 화면에 보이게 된다.
  • 텍스트뷰의 속성외에 추가적인 기능이나 속성을 가지고 있다.
  • 라디오 버튼이나 체크박스 등으로 나누어 사용될 수 있다.
  • 라디오 버튼은 라디오그룹을 이용해 하나의 그룹으로 묶어줄 수 있다. ( 체크박스: 중복선택, 라디오버튼:단일선택)

라디오버튼을 그룹으로 만들기

<RadioGroup
  android:layout_width="wrap_content"
  android:layout_height="wrap_content"
  android:orientation="horizontal">
  
  <RadioButton
    android:id="@+id/radio1"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="남자" />
  <RadioButton
    android:id="@+id/radio2"
    android:layout_width="wrap_content"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="여자" />
    
</RadioGroup>

EditText (PlainText)

  • 텍스트를 입력받고 처리하는 기능을 제공
  • inputType을 지정할 수 있다.
  • hint 속성을 이용하여 안내글을 표시할 수 있다.

이미지 뷰 

  • 이미지를 보여준다.
  • Drawable폴더에 이미지를 넣을 때 이미지 파일의 이름은 소문자와 특수기호 중 언더스코어만 넣을 수 있다는 점에 주의해야 한다.
  • 이미지 파일의 확장자는 jpg, png, gif 등이 가능하며, 그중에서 png형식의 이미지를 권장한다.
  • scaleType속성은 이미지가 영역을 꽉 채울 것인지 아니면 이미지 원본의 크기대로 보여줄 것인지 등을 결정하는데 사용된다.

뷰가 background속성을 이용하면 배경색을 지정할 수도 있고 /res/drawable 폴더에 넣어둔 이미지 파일을 배경으로 할 수도 있다. 그런데 배경으로 설정하면 이미지는 아무런 변화가 없다. 버튼이 눌렸을 때 눌린 이미지가 보이도록 하고 싶은 경우에는 드로어블을 사용하면 된다.

드로어블을 사용하면 뷰나 화면 일부를 그래픽으로 그리는 기능을 XML로 만들 수 있다.

 

드로어블 ( Drawable )

  • Drawable은 뷰에 설정할 수 있는 객체이며 그래픽으로 그릴 수 있다.
  • Drawable은 소스 코드에서 만들 수도 있지만 XML로 만들어 사용하는 경우가 많다.
  • /res/drawable 폴더에서 우클릭 -> New -> Drawable resource file로 파일을 만들고 코드를 작성한다.
  • 이미지 파일을 보여주는 상태 드로어블, 두 개의 드로어블 간에 바뀌도록 만드는 전환 드로어블, 색상과 그라데이션을 포함하여 도형 모양을 정의할 수 있는 쉐이프 드로어블 등이 있다.
  • 지정한 거리만큼 안쪽으로 들어오도록 만들 수 있는 인셋 드로어블(InsetDrawable)은 뷰가 실제 범위보다 작은 백그라운드가 필요할 때 유용하게 사용된다.
  • 다른 드로어블을 클리핑하는 클립 드로어블은 진행률 표시 줄과 같은 항목을 구현하는데 많이 사용한다.
  • 그 외로 다른 드로어블의 크기를 바꿀 수 있는 스케일 드로어블도 있다.

상태 드로어블 ( StateListDrawable )

  • 뷰의 상태에 따라 보여줄 그래픽을 다르게 지정할 수 있도록 한다.
  • 최상위 태그는 <selector>이다.
<selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:state_pressed="true"  
	 android:drawable="@drawable/up_selected" />

    <item android:drawable="@drawable/up" />
</selector>

 

state_ 로 시작하는 속성은 상태를 나타낸다. pressed는 눌린 상태를의미하고 focused는 포커스를 받은 상태를 의미한다.

속성이 지정되지 않으면 drawable 속성에 up이미지가 디폴트 이미지로 보여진다.

<Button
    android:id="@+id/button"
    android:layout_width="80dp"
    android:layout_height="80dp"
    android:background="@drawable/up" />

/res/drawable 폴더 안에 up.xml 을 배경으로 설정하면 적용 된다.


쉐이프 드로어블 (Shape Drawable)

  • 최상위 태그를 <shape>로 바꾸면 도형 하나를 정의할 수 있다.
  • Design탭에서 작성한 모양을 확인할 수 있다.
  • shape태그에 shape속성을 이용해 모양을 설정할 수도 있다.
  • <stroke>는 테두리 선의 속성을 지정하며, width는 선의 굵기, color는 선의 색상을 설정한다.
  • <solid>는 도형의 안쪽을 채울 때 사용한다.
  • <gradient>는 그라데이션을 줄 때 사용한다.
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:shape="rectangle">

    <size android:width="200dp" android:height="120dp"/>
    <stroke android:width="1dp" android:color="#0000ff"/>
    <solid android:color="#aaddff" />
    <padding android:bottom="1dp" />

</shape>
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

    <gradient
        android:startColor="#7288DB"
        android:centerColor="#3250B4"
        android:endColor="#254095"
        android:angle="90"
        android:centerY="0.5"
        />

    <corners android:radius="2dp" />

</shape>

 

테두리만 있는 버튼 배경

  • 최상위 태그는 <layer-list>이며, 여러 그래픽을 하나의 XML 파일에 넣을 수 있다.
  • <layer-list>안에 <item> 태그가 여러개 들어갈 수 있으며, <item>태그 안에는 <shape> 태그가 들어갈 수 있어 각각을 도형으로 정의할 수 있다.
  • 버튼의 테두리만 보이게 하는 드로어블을 만들고 싶다면 도형 안쪽을 투명하게 채우고 테두리 선만 색상을 주면 된다.
  • 여러 개의 그래픽으로 나누면 그래픽을 중첩시켜서 좀 더 예쁜 배경을 만들 수 있다.
<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">

    <item>
        <shape android:shape="rectangle">
            <stroke android:width="1dp" android:color="#BE55DA" />
            <solid android:color="#00000000" />
        </shape>
    </item>

    <item android:top="1dp" android:bottom="1dp" 
          android:right="1dp" android:left="1dp">
        <shape android:shape="rectangle">
            <stroke android:width="1dp" android:color="#BE55DA" />
            <solid android:color="#00000000" />
        </shape>
    </item>

</layer-list>

Reference

 

[부스트코스] 안드로이드 프로그래밍 강좌소개 : edwith

- 부스트코스

www.edwith.org

 

 

 

'Android' 카테고리의 다른 글

[안드로이드] 애니메이션  (0) 2019.11.18
[안드로이드] 패키지명, Color 변경  (1) 2019.11.17
[Kotlin] TextWatcher  (0) 2019.10.30
[Kotlin] 안드로이드 권한 - 1  (0) 2019.09.30
[Design] Material Design  (0) 2019.08.18
더보기

작성 중 날라가 다시씀

서버에 EditText에 입력한 값이 유효한지 확인하는 부분을 만들어야하는중에 TextWatcher를 설명하는 글을 보게 되었다. TextWatcher를 통해 입력이 끝났을 때 발생하는 event가 실행된다는 설명들을 볼 수 있었는데, 간단히 설명된 글들도 많고 감이 잘 잡히지 않아, 언제 호출되는지 테스트해보기로 했다.

 

테스트하며 작성한 코드와 주석을 첨부했다.

        /* 1차 테스트
        - 이벤트가 호출되는 시점을 알아보기 위해 println()으로 호출되었음을 확인해보기

        결과
        - 글자 하나를 입력할 때 마다 3개의 이벤트가 모두 호출됨
        - 작성 전, 작성 중, 작성 끝 순으로 키보드 한번 입력마다 3개의 이벤트가 모두 호출됨

        생각했던 예상
        - 입력시작하려할 때 작성 전 이벤트 발생후, 텍스트를 연속으로 작성하는 동안 작성 중, 멈추면 작성 끝이 나올 것이라 생각했음
        */

        /* 2차 테스트
        - 각 단계에서 입력중인 텍스트의 값을 찍어보기

        결과
        - 작성전(before) : 새로운 텍스트가 입력되기 전의 Text값을 가져옴
        - 작성중(on) : 새로운 텍스트가 입력된 값을 가져옴
        - 작성끝(after) : onTextChanged와 같은 값을 가져옴
        - "곡 -> 고기" 로 변할 때 최종적으론 고기가 작성중과 작성끝에서 값을 다 가져오지만
          "고기" 를 가져오기 전
          before: 곡, on : 고, after: 고
          before: 고, on : 고기, after : 고기     이렇게 읽어옴

          생각했던 결과
          before와 on, after에서 읽어올 때 생각했던 부분이 일부 맞았음
          받침있는 글자에서 새로운 글자로 변할 때 위와 같은 순차가 아니라 before: 곡, on,after: 고기 이렇게 한번에 가져올 것이라 생각했던 부분이 다름
        */

        /* 정리
        텍스트 작성이 완료된 시점에 서버의 데이터와 비교하기위해 이벤트 발생 시점과 읽어오는 값을 테스트하게 되었고,
        이벤트 발생이 키입력 한번마다 일어나서 서버쪽 데이터와 비교하는걸 이 부분에 만들게되면 너무 잦은 request를 보내게되어 부적합하다고 생각함.

        작성을 완료하고 해당 값이 정상적인 값인지 확인하는 버튼을 두는 방식으로 만들어야겠음.
         */
        editText.addTextChangedListener(object : TextWatcher {
            override fun afterTextChanged(s: Editable?) {
                showMessage("afterTextChanged", "입력이 완료되었습니다3", editText.text.toString())
                showLine()
            }

            override fun beforeTextChanged(s: CharSequence?, start: Int, count: Int, after: Int) {
                showMessage("beforeTextChanged", "입력하기 전입니다1", editText.text.toString())
            }

            override fun onTextChanged(s: CharSequence?, start: Int, before: Int, count: Int) {
                showMessage("onTextChanged", "타이핑 중입니다2", editText.text.toString())
            }
        })

아래는 실행해본 결과이다.

Test

 

간단히 "고기"라고 입력을 하며 확인한 화면 중 일부이다.

입력이 완료되었다는 설명을 읽었을 때 고기라고 멈추지않고 입력했을 때, "고기"의 입력이 끝나고 이벤트가 발생될 것이라 생각했었지만, 키입력 한번이 끝날때마다 입력 완료 이벤트가 발생했다.

 

키 입력마다 이벤트의 발생이 일어나 서버의 데이터와 확인하는 부분을 이곳에 만들면 너무 많은 request가 발생하게 되어 적합하지 않다는 결론을 내리게 됐다.

'Android' 카테고리의 다른 글

[안드로이드] 패키지명, Color 변경  (1) 2019.11.17
[안드로이드] 기본위젯과 드로어블  (0) 2019.11.16
[Kotlin] 안드로이드 권한 - 1  (0) 2019.09.30
[Design] Material Design  (0) 2019.08.18
[Kotlin] Room Library  (0) 2019.08.17

문제


수많은 마라톤 선수들이 마라톤에 참여하였습니다.

단 한 명의 선수를 제외하고는 모든 선수가 마라톤을 완주하였습니다.

마라톤에 참여한 선수들의 이름이 담긴 배열 participant와 완주한 선수들의 이름이 담긴 배열 completion이 주어질 때,

완주하지 못한 선수의 이름을 return 하도록 solution 함수를 작성해주세요.

 

해결 방법 : 배열의 정렬을 활용


 

public static String solution(String[] participant, String[] completion) {
	Arrays.sort(participant);
	Arrays.sort(completion);
	int index = 0;
	for(String c : completion) {
		if(!c.equals(participant[index]))
			return participant[index];
		index++;
	}
	return participant[participant.length-1];
}

참여한 사람들과 완주한 사람들을 담아둔 배열을 정렬시키고,

배열의 처음부터 순차적으로 비교해나가며 완주하지 못한 선수를 찾아내도록 만들었다. 

 

위의 코드는 완주한 사람을 배열에서 값을 순차적으로 가져와 같은 인덱스의 참여한 사람 배열의 값을 비교해 같은 값인지 확인한다.

equals() vs ==

String은 참조변수라서, ==으로 비교할 경우 객체가 같은가를 비교하게 되므로, equals를 사용하여 내용이 같은지 비교하도록 했다.

Arrays.sort() 시간 복잡도 : O(nlogn) or O(n^2) // O(nlogn)

primitive type배열은 Dual Pivot Quick Sort를 하고 nlogn을 기대할 수 있지만, 최악의 경우 n^2있고, primitive type은 comparator를 지정할 수 없다.

 

객체, 제너릭 타입들은 comparator를 지정하거나, null인 경우

Merge sort 또는 TimSort를 이용한다. 이는 최악의 경우에도 nlogn을 기대할 수 있다.

 

 

 

해쉬맵을 활용


public static String solution(String[] participant, String[] completion) {
	String answer = "";
    
	HashMap<String, Integer> prtcpt_map = new HashMap<>();
	for(String name : participant) {
		prtcpt_map.put(name, prtcpt_map.getOrDefault(name, 0)+1);
		// getOrDefault() : 값이 없으면 0으로 초기화하고 있으면 해당 값을 가져온다
	}
	
	for(String name: completion) {
		prtcpt_map.put(name,  prtcpt_map.get(name)-1);
	}
	
	for(String name: prtcpt_map.keySet()) {
		if(prtcpt_map.get(name) != 0) {
			answer = name;
			break;
		}
	}
	
	return answer;
}

동명이인이 있을 수 있어 참여한 사람의 이름과 명수를 K-V의 형태로 Map에 저장하고,

완주한 사람의 이름이 나올때 마다 명수를 줄여준다. 완주하지 못한 사람은 1명이기 때문에,

keySet을 받아와 key의 value가 0이 아닌 이름을 찾아준다.

 

위의 코드는 key의 value가 0인지 아닌지만 확인하면 된다. 

HashMap의 시간복잡도

HashMap은 Dictionary와 같은 역할을 하는 자료구조이다. 

중요한 점은 Hash의 성능을 통해 저장된 Key에 해당하는 Value를 O(1)의 시간복잡도로 검색이 가능하다.

 

HashMap.put(K, V) : O(1)
HashMap.replace(K,V) : 상수기간

자바의 HashMap의 요소에 대한 수정은 생각보다 복잡하다.

replace()와 get()을 통해 접근, 수정해주도록 하자. 말할 필요도 없이 시간복잡도는 상수기간이다.

 

HashMap.containsKey(K), HAshMap.containsValue(V) : O(1), O(n)

Key와 Value를 포함하고 있는지 확인하는 함수이다.

주로 containsKey()를 통해 Key가 있는지 확인하고 없을시 put()해주는 식으로 사용한다.

 

HashMap.keySet() : O(1)

Key를 모아놓은 자료구조를 반환하는 메서드이다. keySet()은 Set<K>를 반환한다.

주로 keySet()을 통해 반환된 Set으로 Map의 요소를 순환하고 싶을 때 사용한다.

 

References


 

 

 

'Algorightm' 카테고리의 다른 글

[Kotlin] 387.First Unique Character in a String [LeetCode]  (0) 2020.05.12
[Kotlin] 344.ReverseString [LeetCode]  (0) 2020.04.28
Hash Algorithm  (0) 2019.10.14
시간복잡도를 알아보자  (0) 2019.07.17

Hash란?


해쉬는 임의의 크기를 가진 데이터를 고정된 데이터의 크기로 변환시키는 것을 말한다. 

이를 이용하면 입력하고자 하는 데이터의 값을 특정한 배열의 위치나 인덱스로 이용해 저장하거나 찾을 수 있다.

해쉬를 이용하면 즉시 저장하거나 찾고자 하는 위치를 참조할 수 있으므로 더욱 빠른 속도로 처리할 수 있다.

 

 

1. Direct Addressing Table


Direct Addressing Table은 key-value쌍의 데이터를 배열에 저장할 때, key값을 직접적으로 배열의 인덱스로 사용하는 방법이다.

 

예를 들어 키 값이 400인 데이터가 있다면, 이는 배열의 인덱스가 400인 위치에 키 값을 저장하고 포인터로 데이터를 연결한다.

 

똑같은 키 값이 존재하지 않는다고 가정하면

삽입 시에는 각 키마다 자신의 공간이 존재하므로 그 위치에 저장을 하면 되고, 

삭제 시에는 해당 키의 위치에 NULL값을 넣어주면 되고,

탐색 시에는 해당 키의 위치를 찾아가서 참조하면 된다.

 

찾고자 하는 데이터의 key만 알고 있으면 즉시 위치를 찾는 것이 가능하므로 탐색, 저장, 삭제, 갱신은 모두 선형시간 O(1)로 매우 빠른 속도로 처리가 가능하다.

 

다만 key값의 최대 크기만큼 배열이 할당되기 때문에, 크기는 매우 큰데 저장하고자 하는 데이터가 적다면 공간을 많이 낭비할 수 있다는 단점이 있다.

 

 

2. Hash Table


Hash Table은 key-value쌍의 데이터에서 key값을 테이블에 저장할 때, key값을 함수를 이용해 계산을 수행 한 후, 그 ㅇ결과값을 배열의 인덱스로 사용하여 저장하는 방식이다. key값을 계산하는 함수는 해쉬함수(Hash Function)라고 부르며, 해쉬함수는 입력으로 key를 받아, 0부터 배열의 크기-1 사이의 값을 출력한다. 해쉬에 대한 첫 정의대로 임의의 숫자를 배열의 크기만큼으로 변환 시킨것이다. 이 경우 k값이 h(k)로 해쉬되었다고 하며, h(k)는 k의 해쉬값이라고 한다.

 

Hash Table은 Direct Addressing Table에 비해 공간 낭비가 매우 적은데, 이는 테이블의 크기가 key값에 좌우되는 것이 아니고, h(k)만큼의 공간에 저장되기 때문이다.

 

 

2.1 충돌(Collusion)


Hash Table은 충돌이 일어날 수 있다는 큰 문제점이 있다.

충돌이란 서로 다른 key값이 동일한 h(k)값을 가져 동일한 slot에 저장되는 경우를 말한다.

예를 들어, h(k1)=h(k2) 인 경우를 들 수 있다. Direct Addressing Table에서는 이를 방지하기 위해 모든 key값이 다르다고 전제하지만, 해쉬 테이블에서는 key값이 달라도 해쉬의 결과가 같을 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 방법이 필요하다. 하지만 해쉬 함수를 짜더라도 충돌을 '완전히' 방지한다는 것을 보장하기 힘드므로, 충돌을 방지하기 위한 방법으로 충돌을 어느정도 허용하되 이를 최소화 하는 방법을 사용하기도 한다.

 

 

2.1.1 Chaining 방법 - 충돌을 허용하되 최소화 하는 방법

충돌을 허용하지만 이를 최소화하기 위한 방법중 하나는 chaining 방식이다. 

chaining이란 데이터들을 포인터를 이용해 체인 형태로 엮어 나가는 것을 말한다.

Hash Table에서 동일한 해쉬값이 출력되 충돌이 일어나면, 그 위치에 있던 데이터에 key값을 포인터 뒤이어 연결한다.

따라서 최초로 h(k)위치에 저장된 데이터를 시작으로 그 이후의 h(k)값이 출력되면 연결 리스트의 형태를 취한다.

그렇기 때문에 최초의 위치를 탐색하는 해쉬 과정을 제외하고, 모든 탐색, 삽입, 삭제 과정은 연결리스트와 유사한 방식으로 진행한다.

 

chaining방법에서의 수행시간은 삽입 시에는 해쉬값을 이용해 slot에 저장하면 되므로 상수시간에 일어나고,

삭제는 연결리스트의 삭제와 동일하게 상수시간에 일어나고,

탐색은 연결리스트를 따라가기 때문에 리스트의 길이 만큼 발생하지만, 최악의 경우, 즉 모든 데이터의 해쉬값이 일치하여 한 인덱스에 저장됐을 경우엔 연결리스트의 탐색 시간과 동일한 선형시간을 가지게 된다.

 

2.1.2 적재율

최악의 경우는 극단적인 예로, 평균적인 경우엔 O(a+1)의 시간이 걸린다. a는 적재율을 뜻하며 적재율이란 현재 저장된 key 값 갯수 (K)를 전체 테이블의 갯수(N)로 나눈 값(K/N)이다. 즉 현재 저장된 데이터가 많으면 많아질수록 충돌 확률이 높아져 연결 리스트 탐색 확률도 증가하며, 적을수록 리스트 탐색 확률이 적어진다는 것이다.

 

2.1.3 Simple uniform hash

충돌을 최소화 하는 방법 중에 충돌이 적은 좋은 해쉬 함수를 만드는 방법도 있다.

좋은 해쉬 함수의 조건은 Simple uniform hash 함수를 만드는 것으로, 이 조건은 다음과 같다.

  1. 계산된 해쉬 값의 범위는 0부터 배열의 크기-1 사이이며, '동일환 확률'로 골고루 나타나야 한다.
  2. 각각의 해쉬값들은 서로 연관성을 가지지 않고 독립적으로 생성되야 한다.

첫번 째 조건을 충족하면 충돌이 일어날 확률이 적어질 것이며,

두번 째 조건은 해쉬값들이 서로 연관이 있을 경우 해쉬값이 등장하는 패턴이나 순서가 존재할 수 있고, 이는 반복적인 충돌을 일으킬 확률이 있기 때문이다.

 

2.1.4 division method

해쉬 함수는 정말 다양하지만 대표적인 해쉬 함수로는 division method가 있는데, modular 연산 방법을 이용하는 방법이다. 특정 key를 어떤 수로 나눈 나머지를 해쉬값으로 사용한다. 

예를 들어 m=100 이면 k mod m 은 0부터 99까지의 범위를 가진다. 이 범위의 m은 해쉬 테이블의 성능을 크게 좌우하는데, m의 크기는 보통 키의 수의 3배가 적당하다고 한다. (적재율이 30%쯤까지 충돌이 거의 일어나지 않는다고 한다.)

그리고 m으로 2^p 값을 사용하는 것엔 큰 주의를 요한다. m이 2^3이면, 2진수로 000010000이고, 4번째이하의 숫자만 해쉬 값에 영향을 끼치기 때문이다.

예를 들어 k1과 k2가 각각 10110100, 10120100이면 둘다 같은 해쉬값을 출력한다. 이를 방지하기 위해서 보통 2^p에 근접한 소수를 선택한다고 한다.

 

즉 가장 최적의 m의 크기는 키의 갯수의 3배이며 2의 지수승에 근접한 소수이다.

3. Open Addressing


Open Addressing은 key값을 테이블에 저장하는 Direct Addressing Table과는 다르게, 모든 데이터(key+데이터)를 테이블에 저장하는 방법이다.

장점으로는 데이터를 직접 모두 읽어오기 때문에 포인터를 쓸 일이 없어 포인터를 사용함으로서 발생 할 수 있는 오버헤드를 방지할 수 있다는 점이다.

포인터가 필요 없어 구현이 훨씬 용이해졌으며, 포인터 접근에 필요한 시간이 없기 때문에 큰 성능 향상이 있다.

 

3.1 Liner probing

포인터를 사용하지 않기 때문에, 앞서 설명한 Chaining방법은 사용할 수 없다. 따라서 다른 방법으로 충돌시에 대처해야 하는데 그 중 하나가 Liner probing이다. 

Liner probing은 충돌이 발생하면 바로 다음 인덱스에 데이터를 저장하는 방식이다. 다음으로 이동한 이후에도 충돌이 발생했다면 다시 다음으로 이동하여 저장한다.

즉 충돌이 일어나지 않을 때 까지 다음으로 이동하며 빈 공간을 찾으면 그 위치에 저장한다.

 

매 충돌시마다 한칸씩 이동하므로 해쉬함수는 다음의 형태를 취하게 된다.

h(k,i) = (k+i) mod m

 

Liner probing은 정말 구현이 용이하지만, primary clustering이라는 문제점을 가지고 있다.

primary clustering은 충돌이 나면, 뒤 슬롯에 데이터를 넣어 하나의 데이터 덩어리를 이루기 때문에, 데이터들이 특정 위치에만 밀집하는 현상을 말한다. 이 현상으로 slot이 많아지면 많아질수록 탐색 시간이 엄청 늘어나게 된다.

3.2  Quadratic probing

primary clustering을 방지하기 위해 hash함수를 다음과 같이 2차식의 형태로 만드는 것이다.

h(k,i) = (h'(k)+c1*i+c2*i^2) mod m

 

Liner probing과는 달리 i가 2차식의 형태를 취해, 한칸씩 이동하는 것이 아닌 c1*i+c2*i^2만큼 이동한다.

 

간단한 예로 해쉬 함수는 h(k,i)=(k+i^2) mod m의 형태일 때를 살펴보자.

m은 7이며, insert값이 76, 40, 48일때 76%7=6, 40%7=5, 48%7=6이 된다. 

3번째 insert값인 48은 충돌이 일어난다. 그래서 i를 하나 증가시켜 h(48,1) = (48+1^2) mod 7 = 0의 위치에 저장하였다. 여기선 충돌이 한번 일어난 경우지만, 만약 0에서도 충돌이 일어났다면 h(48,2) = h(48+2^2) mod 7 = 3의 위치에 저장되었을 것이다. 

 

하지만 Quadratic probing에도 secondary clustering이라는 단점이 있다. 이는 처음 시작 해쉬값이 같을 경우, 그 이후의 해쉬값들도 모두 동일한 값으로 계산되어 충돌이 반복적으로 일어나는 것을 말한다.

 

3.1.3 Double hashing

Quadratic probing의 secondary clustering을 해결하기 위해서 사용하는 방법이다.

원리는 간단한데 해쉬 함수를 2개로 구성하는 것이다. 해쉬 함수는 다음과 같은 형태를 가진다.

h1(k) = k mod m

h2(k) = k mod m2

h(k,i) = (h1(k) + i*h2(k)) mod m

 

 

권한은 왜 필요할까?


안드로이드에서 권한의 목적은 사용자의 개인정보를 보호하는 것입니다. Android앱은 사용자의 민감한 데이터와 특정 시스템 기능을 실행할 때 권한을 요청해야 합니다. 주로 사용자의 연락처나 SMS데이터에 접근해야할 때나 카메라 및 인터넷을 사용해야 할때 사용자에게 요청을 승인받아야 합니다.

 

Android 보안 아키텍처의 중심 디자인 포인트는 기본적으로 앱에 다른 앱, 운영체제 또는 사용자에게 부정적인 영향을 줄 수 있는 작업을 수행할 권한이 없다는 것입니다. 

  • 사용자의 개인 데이터를 읽거나 쓰기
  • 다른 앱의 파일을 읽거나 쓰기
  • 네트워크 액세스를 수행하고, 장치를 깨운 상태로 유지하는 것
  • 등등

이 글에서 알아볼 것은 다음과 같습니다.

  • 사용자에게 권한이 제공되는 방식
  • 설치 시간과 런타임 권한 요청의 차이점
  • 권한이 적용되는 방식
  • 권한 유형 및 그룹과 같은 Android 권한의 작동 방식

권한 승인받기


App은 Manifest 파일에 <uses-permission>태그를 포함하여 필요한 권한을 공개해야합니다.

예를 들어 SMS를 보내야할 때 아래와 같은 코드를 작성해야 합니다.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
          package="com.example.snazzyapp">
 
    <uses-permission android:name="android.permission.SEND_SMS"/>
 
    <application ...>
        ...
    </application>
</manifest>
cs

'Android' 카테고리의 다른 글

[안드로이드] 기본위젯과 드로어블  (0) 2019.11.16
[Kotlin] TextWatcher  (0) 2019.10.30
[Design] Material Design  (0) 2019.08.18
[Kotlin] Room Library  (0) 2019.08.17
[Kotlin] Permission 얻기  (0) 2019.08.12

django가 무엇인가?

장고는 파이썬에서 웹사이트를 만들 수 있도록 도와주는 도구입니다. 이런 도구를 프레임워크라고 부르기도 합니다. 그래서 장고를 파이썬의 웹 프레임워크라고 합니다. 장고로 웹사이트를 구현하면 가져다 쓸 수 있는 패키지가 많아서 편리합니다. 패키지가 많다는 건 많은 기능들을 내가 직접 구현할 필요 없이 가져다가 쓰기만 하면 됩니다. 예를 들어 내가 만든 웹페이지의 내용을 pdf로 다운로드하게 해주고 싶으면 웹페이지를 pdf로 전환하는 기능을 직접 만들 필요 없이 패키지를 가져다 쓰기만 하면 됩니다. 

 

장고 자체도 파이썬의 패키지입니다. 파이썬에서 패키지는 pip라는 걸 통해서 관리합니다. 파이썬 최신 버전이라면 pip를 사용할 수 있을 겁니다. pip 명령을 입력하여 아래와 같이 나온다면 잘 설치되어있는 겁니다.

pip에서 새로운 패키지를 설치하고 싶으면 pip install 명령어를 이용하면 됩니다. 장고를 설치하고 싶으면 pip install django를 입력하여 설치할 수 있습니다. 장고의 스펠링이 d로 시작한다는 걸 유의해주세요. 아래와 같이 명령어를 실행했다면 장고가 설치되었을 겁니다.

 

이제 장고 프로젝트를 만들어 보겠습니다.

프로젝트를 만들 때는 django-admin이라는 명령어를 사용합니다. 프로젝트를 만들기 전에 프로젝트를 만들 폴더로 이동해주세요. 저는/ home/hyun/python 폴더에 프로젝트를 만들어보겠습니다.

django-admin startproject mysite를 입력하여 mysite라는 장고 프로젝트를 만드는 명령어입니다.

실행후 폴더안을 살펴보면 mysite 폴더가 생긴것을 확인할 수 있고 mysite안을 보면 manage.py와 mysite라는 폴더가 생긴것을 확인할 수 있습니다. 프로젝트도 만들어졌으니 안을 들여다보기전에 서버를 실행해보겠습니다.

manage.py가 들어있는 폴더로 들어와 python manage.py runserver 로 서버를 실행할 수 있습니다.

(저는 python3.6 버전으로 진행하여 python3.6 manage.py runserver 로 서버를 실행했습니다)

서버를 실행하면 밑에서 2번째 줄에 Starting development server at 'http://127.0.0.1:8000/' 이란 문구를 볼 수 있습니다. 이제 웹 브라우저 주소창에 127.0.0.1:8000을 입력하면 장고서버가 잘 실행되는지 확인할 수 있습니다.

127.0.0.1은 특별한 IP로 자기 컴퓨터를 가리킵니다. 그래서 127.0.0.1:8000을 localhost:8000으로 바꿔도 똑같이 실행됩니다. 서버를 중단시키고 싶다면 Terminal창에서 Ctrl+C를 눌러주면 됩니다. 

 

지금까지는 mysite라는 프로젝트를 만들어봤습니다. 이제 장고에서 앱을 만들고 Hello World가 출력되도록 해보겠습니다. 장고 프로젝트는 앱이라는 것들로 구성됩니다. 앱은 웹사이트를 기능별로 분리해놓은 단위라고 생각하면 됩니다. 예를 들어 웹사이트에 게시판 과 투표 기능이 있다면 그 사이트는 게시판 앱과 투표 앱으로 구성할 수 있습니다. 하나의 사이트는 여러개의 앱으로 구성할 수 있습니다. 그럼 첫번째 앱을 만들어 보겠습니다.

python manage.py startapp elections는 elections라는 앱을 만들라는 명령어 입니다.
python3.6 manage.py startapp elections )

실행하면 elections라는 폴더가 만들어진걸 볼 수 있습니다. 프로젝트와 같은 이름의 폴더는 프로젝트의 기본적인 설정을 담고있다고 생각하세요. 방금 만든 elections 폴더로 이동해 views.py을 열어 Hello World를 출력하는 코드를 작성해보겠습니다.

elections/views.py

1
2
3
4
5
6
from django.shortcuts import render
from django.http import HttpResponse
 
# Create your views here.
def index(request):
    return HttpResponse("Hello world")

페이지 요청에 대해서 Hello world라고 HttpResponse를 날려주는 코드입니다. 이 코드가 실행되도록 만들려면 어떤 url을 통해서 index함수가 실행되는지 지정해줘야 합니다. 이 부분은 2단계로 나눠집니다.

 

elections App 안에 views 파일이 있고 그 안에 index가 있으니까 우선 사이트에 접속했을 때 elections App이 실행되는 조건을 지정해줘야 합니다. 그리고 elections App이 실행되면 어느 경우에 index함수가 실행되는지를 지정해줘야 합니다. 우선 elections App이 실행되는 조건을 지정해보도록 하겠습니다. 먼저 mysite/urls.py 를 열어줍니다.

urls.py안에 urlpatterns는 서버로 요청이 들어오면 누가 어떻게 처리할지 담당자를 지정하는 역할을 합니다.

앞 부분이 주소, 뒷 부분이 접속했을 때 누가 처리할 것인지를 의미합니다. 그런데 urlpatterns에 admin이 정의되어 있는데요. 서버를 실행하고 loalhost:8000/admin을 입력해보면 장고 어드민이 실행되는걸 볼 수 있습니다.

 

그럼 localhost:8000 접속을 했을 때 elections App이 실행되게 하려면 어떻게 해야할까요? 먼저 mysite/urls.py를 열어 elections.urls로 연결하라는 코드를 만들어줍니다.

mysite/urls.py

1
2
3
4
5
6
7
from django.contrib import admin
from django.urls import path
from django.conf.urls import url, include
urlpatterns = [
    path('', include('elections.urls')),
    path('admin/'admin.site.urls),
]
 

127.0.0.1:8000으로 접속하면 elections.urls에서 처리하라는 코드인데요. include는 앱에 대해서 접속을 처리해줄 때 반드시 적어줘야하는 부분입니다. 여기까지하면 elections라는 앱이 어떤 경우에 실행되는지까지 정의한겁니다. 원하는건 elections/views.py 안에 index함수가 실행되는겁니다. 이제 index함수가 실행되도록하기위해 elections폴더안에 urls.py 파일을 만들어 주도록합니다.

elections/urls.py

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
from django.urls import path
 
# .은 현재폴더란 의미고 여기서 views라는 모듈을 갖고오라는 의미
from . import views
 
urlpatterns = [
    # ''는 빈경로라는 의미, localhost:8000 뒤에 아무것도 안붙은 경우에 views.index가 실행되도록 만들라는 의미
    path(''views.index),
]
 
 

이제 서버를 실행시키고 접속하면 HelloWorld가 출력되는걸 볼 수 있습니다.

References

 

장고를 활용한 웹사이트 만들기 | 프로그래머스

이 강의는 최신 버전의 장고를 활용하고 있지 않아, 최근 사용되는 장고와 차이가 있습니다. 장고를 배우고 싶으신 분은 다른 튜토리얼 사이트를 이용하시길 추천합니다.

programmers.co.kr

 

공부를 하며 작성하는 포스트입니다. 완벽하진 않지만 최대한 이해하고 작성하려고 합니다. 잘못된 점은 알려주세요.

다시한번 원문을 읽으며 느낀 점은 읽는데 무리없도록 영어도 계속해서 공부해야겠습니다.


Android 사용자는 앱이 플랫폼과 일관된 방식으로 보이고 동작하기를 기대합니다. 개발자는 시각적 패턴 및 탐색 패턴을 위해 머티리얼 디자인 가이드라인을 준수해야 할 뿐만 아니라 호환성, 성능, 보안 등을 위해 품질 가이드라인을 준수해야 합니다.

다음 링크에서는 고품질의 Android 앱을 디자인하는데 필요한 모든 것을 제공합니다.
머티리얼 디자인 가이드라인
앱 품질 가이드라인

출처 : https://developer.android.com/design

1. Introduction

Material Design은 기술과 과학의 혁신으로 좋은 디자인의 고전적인 원칙을 종합한 시각적 언어입니다.

 

Goals : 목표

Create : 기술과 과학의 혁신과 가능성을 바탕으로 우수한 디자인의 고전적 원칙을 합성하는 시각적 언어를 만듭니다.

Unify : 플랫폼, 장치 및 입력 방법에서 사용자 경험을 통합하는 단일 기본 시스템을 개발하세요.

Customize : Material의 시각적 언어를 확장하고 혁신과 브랜드 표현을위한 유연한 기반을 제공하세요.

Principles: 원칙

  • Material is the metaphor
    머티리얼 디자인은 빛을 반사하고 그림자를 드리우는 방법을 포함하여 실제 세계와 텍스처에서 영감을 얻었습니다. 재료 표면은 종이와 잉크의 매체를 재구성합니다.
  • Bold, graphic, intentional
    머티리얼 디자인은 typography, grids, space, scale, color and imagery와 같은 인쇄 디자인 방법에 따라 안내되어 경험에 시청자를 몰입시키는 계층, 의미 및 초점을 만듭니다. 
  • Motion provides meaning
    모션은 미묘한 피드백과 일관된 전환을 통해 주의를 집중시키고 연속성을 유지합니다. 요소가 화면에 표시되면 새로운 변환을 생성하는 상호 작용으로 환경을 변환하고 재구성합니다.
  • Flexible foundation
    머티리얼 디자인 시스템은 브랜드 표현이 가능하도록 설계되었습니다. 구성 요소, 플러그인 및 디자인 요소를 원활하게 구현할 수 있는 사용자 지정 코드베이스와 통합되었습니다.
  • Cross-platform
    머티리얼 디자인은 Android, iOS, Flutter 및 웹에서 공유 구성 요소를 사용하여 플랫폼에서 동일한 UI를 유지 관리합니다.

Getting around : 둘러보기

구글의 포괄적인 지침을 통해 아름다운 제품을 더 빠르게 만들 수 있습니다. 사용자 정의 머티리얼 및 작업 공유를위한 새로운 도구를 사용하여 설계 및 제작하고 머티리얼 스터디에서 영감을 찾고 머티리얼 테마로 제품의 고유한 정체성을 표현하세요. 

 

다음 세 섹션을 탐색하여 필요한 것을 찾으세요.

 

  • Material Systeme
    확장 및 개선 된 설계 시스템은 재료 도구 및 구성 요소와 통합되어 설계와 개발 간의 워크 플로우를 향상시킵니다.
  • Material Foundation
    머티리얼 디자인 아키텍처를 사용하여 앱을 구축하는 방법을 디자인하고 전략을 세우면서 머티리얼 디자인을 뒷받침하는 원칙과 이론을 배우세요.
  • Material Giudelines
    디자인부터 코드까지 제품 전체에 걸쳐 고유한 재료 테마를 체계적으로 사용자 정의하고 구축하세요.

 

이전 머티리얼 가이드라인을 살펴볼 수 있습니다.

Up next

References

'Android' 카테고리의 다른 글

[Kotlin] TextWatcher  (0) 2019.10.30
[Kotlin] 안드로이드 권한 - 1  (0) 2019.09.30
[Kotlin] Room Library  (0) 2019.08.17
[Kotlin] Permission 얻기  (0) 2019.08.12
Jetpack, AndroidX  (0) 2019.07.30

+ Recent posts