유니티 게임 오브젝트 두번째 강의인데요.

저번 강의를 간단히 복습해보겠습니다.

 

게임 오브젝트 (Game Object)는 게임을 실행하면 나타나는 각각의 구성요소들을 가리킵니다.

그리고 오브젝트를 조작하는 법에 대해서 배웠었습니다.

 

오늘은 게임오브젝트를 조작하는 다른방법을 알아보겠습니다.

게임오브젝트 큐브를 하나 만들고 헤이에라키뷰에서 큐브를 선택합니다.

그러면 옆에 인스펙터 창에 큐브에 대한 정보들이 나타나게되는데요

 

 


인스펙터창을보면 Transform 이 있는데요 Transform은 큐브의 현재 위치를 나타내주는 XYZ값입니다.

XYZ의 값을 직접 수정해서 큐브의 위치를 옮길수도 있고 큐브를 선택하고 큐브의 화살표를 이용해 이동시켜도 XYZ의 값이 수정 됩니다. 그리고 Transform의 글자 X,Y,Z를 누르고 마우스를 좌우로 움직이면 XYZ의 값을 좀더 세밀하게 조작할 수 있습니다. 간단하죠?

 

이번에는 카메라와 라이트에 대해서 알아보겠습니다.

프로젝트를 처음만들면 Main Camera 와 Directional Light가 하이에라키에 기본적으로 포함되어 있는데요

아무래도 가장 필수적으로 필요한 요소기 때문이겠쬬?

유니티에서 게임을 만든다는건 씬에서 여러 게임 오브젝트를 구성해서 촬영세트장을 잘 만들고 거기에 플레이어라는 배우를 출연시켜서 카메라로 찍은다음에 게임으로 보는과정이라고 할 수 있습니다.

 

지금 씬에는 큐브 하나밖에 없지만 멋진 세트장이 만들어져 있다고 생각하고 카메라를 움직여 보겠습니다.

하이에라키에서 카메라를 더블클릭하고 줌아웃을 해보겠습니다.

 


줌아웃을 하다보면 피라미드를 옆으로 엎어놓은 모양을 볼 수 있습니다.
카메라는 피라미드안에 들어오는 영역을 찍어서 게임뷰에서 보여줍니다.
씬에서 오른쪽 아래를 보면 게임뷰에서 보일모습을 미리 보일 수도 있지만 게임뷰로 따로 볼 수도 있습니다.

 

 

 

지금 큐브가 카메라의 영역안에 있기 때문에 카메라에서는 큐브를 촬영한 모습을 게임뷰에 보여주고 있습니다.

카메라도 다른 게임오브젝트와 마찬가지로 위치를 움직일 수 있습니다.

다음은 라이트 인데요

모든 물체는 빛이 있어야 볼 수 있죠? 그래서 유니티에서는 다양한 조명방식을 제공하는데

이번에는 기본적으로 추가되어있는 디렉셔널 라이트에대해서 알아보겠습니다

 

 

디렉셔널라이트는 말 그대로 한쪽방향으로 빛을 쏘는건데요

유니티에서는 라이트의 빛을 반사하는 게임오브젝트를 카메라가 찍은화면을 가지고 게임뷰에서 보여줌으로써 우리는 게임화면을 만들어내게됩니다.

자 카메라 라이트 게임오브젝트의 관계를 이해하셨나요?

게임오브젝트에 대한 강의는 여기까지입니다.


 

Chapter3 : Jailbreak 네번째 문제풀이를 하겠습니다.

 

Pattern : A man, a plan a canal: Panama

 

 

 

이번에도 어렵지않게 패턴의 규칙을 찾아낼 수 있습니다.

 

배열안의 원소들이 가운데원소를 기점으로 좌우대칭을 이룬상태인지를 확인해주면 되는 간단한 규칙입니다.

 

그럼 코드로 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

배열의 처음부분과 끝부분에서부터 점점 배열의 위치를 가운데로 이동시켜서 비교해줍니다.

 

그렇게 모두 같으면 true를 리턴하게되고 틀린게 하나라도 있다면 false를 리턴해주게 됩니다.

 

참 쉽죠?

 

 

깔끔히 Chapter3 : Jailbreak 모두 성공했습니다. 다음에 Chapter4 로 돌아오겠습니다.

 

이상 Chapter3 : Jailbreak(4) 풀이 였습니다.

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Chapter3 : Jailbreak 세번째 문제풀이를 하겠습니다.

 

Pattern : This is odd

 

 

이번 패턴도 간단합니다. 홀수일 경우에는 1을 돌려주고 짝수일경우에는 0을 돌려주면 됩니다.

 

그럼 코드로 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

입력값이 1보다 큰동안에 반복문을 이용해서 입력값에서 2씩 계속 값을 빼줍니다.

 

참 쉽죠?

 

 

깔끔히 성공했습니다. 다음에 네번째 문제로 돌아오겠습니다.

 

이상 Chapter3 : Jailbreak(3) 풀이 였습니다.

 

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Chapter3 : Jailbreak 두번째 문제풀이를 하겠습니다.

 

Pattern : Maxxxxx

 

 

이전에는 배열안에 두개밖에 없었는데 이제는 배열안에 원소들이 뒤죽박죽 난리났네요

 

그래도 배열안에서 제일 큰 수를 찾아내는 max값을 찾아내는 일이란것은 변함없습니다.

 

그럼 코드를 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

코드도 간단합니다.

 

1번 배열의 첫번째 원소를 변수에 저장해줍니다.

2번 배열안의 모든 원소와 값을 비교해야하므로 배열의 길이만큼 반복되는 반복문을 만들어 줍니다.

3번 배열의 원소를 [0] ~ [n]까지 모두 비교해 큰수를 변수 var_b에 넣어줍니다.

 

이것을 기반으로 만든 코드가 위와 같습니다.

 

참 쉽죠?

 

 

깔끔히 성공했습니다. 다음에 세번째 문제로 돌아오겠습니다.

 

이상 Chapter3 : Jailbreak(2) 풀이 였습니다.

 

 

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이제는 Chapter3 : Jailbreak 가 열렸네요. 오늘도 문제를 다 뿌수도록 하겠습니다.

 

 

들어와보니 익숙한 느낌의 사과가 반겨주네요.

 

 

Pattern : Max

 

 

첫번째 문제의 패턴은 Max 최대값을 찾는 문제입니다.

 

배열안에 두개의 원소가 들어있고 둘 중 누가 더 큰 수인지 판별하는 간단한 패턴입니다.

 

그럼 코드로 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

위의 코드는 간단합니다.

 

배열안에 두개의 원소밖에 없기 때문에 두개의 원소를 직접 비교해주고 큰 수를 돌려주는 간단한 문제입니다.

 

참 쉽죠?

 

 

깔끔히 성공했습니다. 다음에 두번째 문제로 돌아오겠습니다.

 

이상 Chapter3 : Jailbreak(1) 풀이 였습니다.

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Chapter 2 : High School Hack 네번째문제입니다.

 

바로 패턴부터 살펴보겠습니다.

 

 

이번 패턴도 어렵지 않습니다.

 

입력값으로 배열의 길이를 주면 그 길이에 맞춰 배열 안에 0부터 시작하는 양의 정수를 채워 넣으면 됩니다.

 

그럼 코드를 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

배열을 돌려줘야 하기 때문에 배열을 먼저 선언해 줬습니다.

 

그리고 while문을 이용하여 배열안에 0부터 1씩 증가하는 값을 차례대로 채워 넣었습니다.

 

그리고 while의 반복횟수는 입력값보다 작게 반복하면 됩니다. 배열은 1부터 시작하는게 아니라 0부터 시작하기 때문입니다.

 

 

 

High School Hack (4) 의 문제풀이를 마쳤는데요 Chapter2는 네번째 문제가 마지막 문제였네요.

 

다음에는 Chapter3으로 돌아오겠습니다.

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Chapter 2 : High School Hack 세번째문제입니다.

 

바로 패턴부터 살펴보겠습니다.

 

 

이번 패턴도 간단해 보입니다. 

 

살펴보니 배열을 입력값으로 주면 배열의 길이를 확인해서 알려주면 될 것 같습니다.

 

그럼 코드로 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

이번에 foreach 가 새로 생겨서 foreach를 이용해서 만들었습니다. 먼저 foreach가 어떤건지 예를 들어 보겠습니다.

처음 봤다면 당황하지 마세요. 전혀 어렵지 않습니다.

 

var_a;     //변수 선언

var_b = [1,2,3,];    //배열 초기화

 

위처럼 배열과 변수가 있을 때 간단한 코드를 써 보겠습니다.

 

foreach var_a in var_b {

var_c++ ;

retrun var_c;

 

이렇게 되면 처음 foreach 문을 들어오게 되었을 때 var_a 에 var_b의 첫번째 인수인 1이 들어가게됩니다.

그리고 중괄호 안의 내용을 실행하게 되는데요 var_c의 값이 1증가합니다.

 

var_b에 아직 배열에 원소가 남아있으므로 다시 var_a에 var_b의 두번째 인수가 들어갑니다. 그리고 중괄호 안의 코드가 실행됩니다.

이렇게 배열의 마지막 인수까지 실행이 된 후 foreach가 끝나게 됩니다.

 

그럼 var_b에는 3개의 인수가 들어있으므로 var_c의 값은 1씩 3번 증가했으니 var_c의 값은 3이 됩니다.

 

이렇게 foreach문을 이용해서 배열의 길이를 알 수 있었습니다. 참 쉽죠?

 

 

High School Hack (3) 의 문제풀이를 마치겠습니다.

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Chapter 2 : High School Hack 두번째문제입니다.

 

바로 패턴부터 살펴보겠습니다.

 

 

첫번째 문제와 같은 패턴이네요. 입력값의 제곱수를 돌려주면 되는 간단한 패턴이네요.

 

바로 코드로 작성해보겠습니다. 얍!

 

 

저번 문제를 풀고 새롭게 생긴 pow라는 함수를 이용해서 한줄로 만들었습니다.

 

pow(a,b); 라는 함수는 a를 b의 크기만큼 제곱하는 함수입니다.

 

간단한 예를 들어보면은   pow(3,5); 라면 3의 5승이 되는 겁니다. 즉 3*3*3*3*3 이 되는거죠. 참 쉽죠?

 

 

High School Hack (2) 의 문제풀이를 마치겠습니다.


 

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Chapter1 을 다 풀었더니 Chapter2가 열렸네요

 

그럼 Chapter 2 : High School Hack 을 시작해 봅시다.


 

음.... 네 High School Hack을 뭐라고 알려주네요. 읽고싶으신 분들은 천천히 읽어보시길 바랍니다.

 

 

다음으로 넘기니 패턴을 보여주네요.

 

이번 패턴 Power 간단하네요.

 

in  ->  out

2   ->  4 

3   ->  9

4   ->  16

 

입력한 값들을 제곱된 수로 돌려주면 될 것 같네요. 패턴을 알았으니 코드를 작성하러 가보겠습니다.

 

 

코드는 간단히 while을 이용해 반복문을 만들겠습니다.

 

곱하기는 결국 덧셈이란것을 이용해서 코드를 작성하겠습니다. 이해를 돕기위해 코드 작성전에 간단히 예를 들어 보겠습니다.

 

2*3 = 2+2+2  2를 3번 더한겁니다.

3*8 = 3+3+3+3+3+3+3+3  3을 8번 더한겁니다. 참 쉽죠?

 

그럼 2가 입력되면 2의 2승 //  3은 3의 3승 //  4는 4의 4승

 

그럼 input의 크기만큼 반복해서 input의 값을 더해주면 간단히 코드를 완성할 수 있습니다.

 

그럼 코드를 작성해 보겠습니다. 얍!

 

 

참 쉽죠?

 

이상 백자까였습니다.

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오늘은 Chapter 1 : The Hackpad 네번째 문제를 풀어보겠습니다.

 

바로 패턴부터 살펴보겠습니다.

 

 

이번에도 패턴이 저번과 같아보이네요. 절대값!

 

그럼 코드로 작성해 보겠습니다.

 

그런데 이번에는 func 이라는 부분이 생겼습니다.

 

 

func 을 들어가보겠습니다.  abs 라는게 눈에 띄네요. abs는 절대값으로 만들어주는 함수입니다.

 

abs(값); 입니다. 괄호안에 값이 절대값으로 변하게 됩니다.

 

 

 

그럼 코드로 작성해 보겠습니다. 얍!

 

 

한줄이면 코드 완성입니다.

 

참 쉽죠?

 

이상 백자까였습니다.

 

 

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